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Revue de Jeu : Samurai

Catégorie : Jeu de stratégie et de réflexion

Concepteur : Reiner Knizia 
Artiste : Franz Vohninkel
Année : 1998
Pour : 2 à 4 joueurs (10+ ans)
Durée : 45 minutes


1. Thème
Dans le Japon médiéval de puissantes familles s'affrontent pour gagner de l'influence dans les domaines clés de la société nippone d'alors : L'agriculture, le clergé et l'armée. Gagner la suprématie totale sur le Japon ne se fera pas seulement en se focalisant sur un des pouvoirs mais aussi en sachant garder un contrôle sur les deux autres. A ce titre planifier votre succès passera aussi par la disruption des plans de vos adversaires.
 
2.Version
C'est la version Française éditée par Descartes en 1998 sous le nom de "Samurai, le jeu des pouvoirs".
 
3. Matériel
Une boite toute en longueur qui contient  :
  • Une belle découpe d'une carte du japon : Celle ci vient en 4 morceaux que l'on peut clipper ensemble pour former les 4 iles principales du japon.
  • 4 séries identiques (mais de couleur différente) de vingt tuiles hexagonales (en carton épais plastifié de bonne qualité) représentant pour la majorité, un casque, un Bouddha, une rizière, un samouraï ou un bateau associé à un chiffre (force) allant de 1 à 4.
  • 39 statuettes en plastique noir représentant de manière stylisé 13 casques, 13 bouddhas et 13 rizières. Ces petits éléments ont un très bon rendu qui pourrait laissé penser qu'ils sont en verre opaque.
  • 4 paravents en carton aux couleurs de chaque joueur.
Du bon matériel dans l'ensemble.

La boite

4. Esthétique
Un fois posé sur la table l'ensemble fait assez léger et aéré sans être vide. Le rendu est japonisant, que ce soit de le style artistique de la carte, les paravents simulant des murs de papier ou encore les statuettes genre laqué à la géométrie évoquant l'est lointain. C'est sympathique mais sans aller dans du graphisme élaboré, ça reste sobre et simple.
La face interne des paravents est un bref récapitulatif d'une phase de jeu, pas vraiment utile vu la simplicité de la chose. On aurait pu avoir mieux.
Les tuiles, malgré leur similarité on un bon contraste de couleur agréable durant la partie.

Mise ne place 4 joueurs

5. Règles et Mécanismes
Très simple car tout repose sur l'unique mécanisme du placement de tuiles sur une carte.

Au début du jeu, chaque village reçoit une statuette, chaque ville reçoit deux statuettes (différentes) et la capitale trois (une de chaque). 
On commence avec 5 tuiles, les 15 autres étant mélangés face cachés et après avoir joué son tour on pioche pour ramener sa main à 5 tuiles.
Chaque joueur joue à tour de rôle et le but est d'encercler entièrement les emplacements terrestres des cités avec des tuiles pour capturer les statuettes qu'elles contiennent. Pour savoir quel joueur remporte une statuette, on fait la somme des forces en présence de chacun autour de la ville (les égalité sont possible et dans ce cas personne ne gagne la statuette). Compter la force est très simple : On somme les chiffres présents sur les tuiles en sachant qu'un type de tuile ne compte que pour un type de statuette à part les samouraïs et les bateaux qui comptent pour toutes les captures. Les statuettes remportées sont cachées par les gagnants derrière leurs paravents et on continue à jouer de la sorte jusqu’à ce qu'un type de statuette ait disparu de la carte ou que quatre statuettes aient été perdues pour égalité.
Il ne reste plus qu'a faire le décompte des points : La détermination du vainqueur peut paraitre confuse en première lecture mais prend rapidement son sens et contribue fortement à la mise en place de la stratégie initiale: En gros, soit on a misé sur le fait que l'on aura au moins deux des trois types de statuettes en majorité et c'est une victoire totale mais difficile à mettre en œuvre. Soit on veut la majorité dans un type de statuette par la plus faible marge possible avec les autres (1 c'est le top) et de compléter le reste avec un maximum des deux autres types de statuettes pour s'assurer la victoire.

6. Le jeu lui-même
Ce n'est pas un jeu totalement abstrait, la carte du Japon et la symbolisation des 3 pouvoirs (agraire, militaire et religieux) aidant, mais c'est quand même très figuratif. Avec un peu d'imagination on peut se représenter des armées, des courtisans et des prêtres tentant prendre le contrôle des différentes villes du Japon ; mais si on s'attendait à une simulation historique, à de la gestion de ressources et à de grandes batailles alors on risque la déception.
Samurai repose avant tout sur un travail de réflexion et de planification sur 20 coups maximum. Une planification globale mais qui va devoir se révéler adaptative en fonction des tuiles que l'on pioche et des actions de ses adversaires. Un constant réajustement de sa tactique est nécessaire pour satisfaire son plan stratégique. Le placement optimisé des tuiles (en attaquant plusieurs villes en même temps) et l'appréciation la puissance des tuiles représentant les samouraïs/bateaux (fournissant de la force contre tous les types de statuettes) constitue la stratégie de base mais cela peut aller bien plus en profondeur :
Notamment au niveau de la gestion du tempo et du timing, savoir quand utiliser une tuile au bon moment et au bon endroit en fonction des autres joueurs est une des clé du succès. Comme le sort d'une ville n'est réglé que lorsqu’elle est complètement encerclée, être celui qui place la dernière tuile se révèle souvent déterminant dans le calcul des forces finales. A ce titre savoir utiliser les tuiles portant le symbole samurai (3 bateaux et un rônin utilisables en plus d'une tuile normale pendant son tour) permet de régler des conflits en sa faveur en reprenant des temps d'avance sur son adversaire.
Gérer et compter les tuiles déjà jouées par l'adversaire pour estimer ce qui lui reste et avoir mémorisé les nombres et les types de statuettes qu'un joueur à capturé (caché derrière son paravent) est encore une manière d'accentuer ses chances de gagner, mais beaucoup plus demandeur, notamment à 4 joueurs. 
Enfin les deux tuiles spéciales (échanges de statuettes et remplacement de tuile) contribue une fois de plus à perturber la stratégie adverse et à agir sur sa psychologie.

Le sort de la capitale sera bien connu

Dans l'ensemble la chance joue pour peu : Tous les joueurs ont les même armes et à peu de chose près on a le temps de jouer toutes ses tuiles à un moment ou a un autre, c'est juste l'ordre dans lesquelles on les joue qui varie et cela contribue à faire varier l'équilibre  du jeu à un instant précis mais pas sur toute sa durée.
Ce jeu est bien construit et rapide mais attention au rythme si on y fait pas attention on est pas à l'abri de tomber sur un de ces profonds moments d'analyse qui fait que tout le monde attend.


7. Conclusion
Samurai permet d'atteindre une grande profondeur de stratégie en se fondant sur un unique mécanisme très simple. C'est l'illustration éfficace qu’une règle élémentaire peut amener à une grande diversité de raisonnement.
Au delà de cela, son niveau d'abstraction pourra rebuter un certain public et un seul mécanisme utilisé c'est aussi sa faiblesse car certains auront peut-être le sentiment qu'il manque une certaine dimension à ce jeu et ils préfèreront jouer à un jeu plus riche en interactions en instaurant une dynamique de multiples mécanismes imbriqués. Je pense que ça dépend des moments et des humeurs et que dans tous les cas Samurai reste une référence dans le jeu de société moderne en ayant réussi à extraire la substantifique moelle du placement de tuile. Un jeu à posséder pour tous les stratèges en herbe!



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