Catégorie : Jeu de stratégie et d'humour
Concepteur : Doris Matthäus & Frank Nestel
Artiste : Doris Matthäus
Concepteur : Doris Matthäus & Frank Nestel
Artiste : Doris Matthäus
Année : 1997
Pour : 3 à 4 joueurs (12+ ans)Durée : 90 minutes
1. Thème
La soupe primordiale est le milieu aquatique ou la vie est apparue puis s'est développée aux origines. En vous proposant de prendre le contrôle d'une lignée d'amibes, ce jeu vous demande de devenir l’espèce dominante dans la soupe en évoluant sur la base un cocktail détonant de mutations génétiques qui vous donnerons l'ascendant sur vos autres concurrents unicellulaires.
2.Version
Il s'agit de la version originale Allemande éditée par "Doris & Frank" en 1997 sous le nom de "Ursuppe".
Il s'agit de la version originale Allemande éditée par "Doris & Frank" en 1997 sous le nom de "Ursuppe".
3. Matériel
4. Esthétique
Ce qui m'étonne en premier lieu c'est le plateau monochrome : L'intégralité flotte dans un gris-bleu quasi uniforme avec des séparations et des textes en blanc. Un choix de couleurs qui a certainement voulue être représentatif de la soupe, mais pour un jeu qui se base sur l'humour on aurait pu espérer une plus grande diversité, car ici il y a définitivement un contraste entre le gris dépressif et les illustrations humoristiques.
La majeure partie du matériel est en bois avec du cube, du jeton, du pion et de la perle à profusion et tout en couleurs.
Le jeu se joue sur un solide plateau qui vient plié en quatre et deux dés à six faces et des cartes plastifiées au format bridge complètent le contenu.
Tout cela rentrant dans une boite bien dimensionnée.
Le jeu se joue sur un solide plateau qui vient plié en quatre et deux dés à six faces et des cartes plastifiées au format bridge complètent le contenu.
Tout cela rentrant dans une boite bien dimensionnée.
La boite |
Le plateau est divisé en cases très vastes mais c'est nécessaire car elles peuvent accueillir beaucoup de matériel durant le jeu. Cependant un aussi grand espace réduit à 20 cases crée un univers cloisonné et donne l'impression d'être enfermé et limité, ce qui n'est pas tout a fait faux durant le jeu.
Quand aux amibes elles sont représentées par une forme géométrique sertie d'un bâtonnet de bois, cela permet au cours du jeu d'enfiler des perles pour connaitre leur état de santé. Même s'il faut reconnaitre que c'est pratique et bien pensé on a beaucoup de mal a faire le rapprochement entre ça et une amibe. Par contre Les illustrations sur les cartes et le plateau sont simplistes mais rendent bien l'esprit et l'humour que veut instaurer le jeu.
Bref, dans l'ensemble je n'ai pas été convaincu par l'esthétique qui tire trop vers le jeu de stratégie pur, en tout cas beaucoup plus que vers l'ambiance que mériterait ce genre de jeu.
Mise en place à 4 joueurs |
5. Règles et Mécanismes
Le jeu propose une simulation non-scientifique mais amusante de la vie des microbes et cela se déroule en plusieurs phases:
- Se déplacer et manger constitue la phase principale et la nourriture (représentée par les cubes de couleurs) est régénérée dans le milieu par les déjections et la mort des amibes.
- Il s'ensuit une phase de pression environnementale qui tend à limiter le nombre de mutations qu’une espèce d'amibe peut posséder. En d'autres termes, plus on a acquis de mutations plus ça coute cher de les garder, et si on ne peut pas tenir la pression et bien on régresse en perdant des mutations.
- Un phase ou l'on peut acheter des gènes. Il faudra un peu plus de temps pour assimiler les avantages et les inconvénients des mutations et pour se faire une idée de comment les associer entre elles pour améliorer ses chances de gagner. Une mutation peut soit altérer les mécanismes du jeu en votre faveur (et dans ce cas les règles instaurées par la mutation priment sur les règles de base), soit ajouter de nouveaux mécanismes (comme l’attaque et la défense par exemple). C'est en général bénéfique pour vous, mais peut devenir obsolète ou néfaste suivant les mutations qu'auront choisi les autres, instaurant ainsi un principe d'évolution.
- Une phase ou les amibes peuvent se diviser à l'aide d'une règle simple.
- Une phase ou des amibes peuvent mourir, très simple aussi.
- Et enfin le décompte des points à la fin de chaque tour ou l'on gagne des points en fonction du nombre de mutations et du nombre d'amibes que l'on possède. Plus ces chiffres sont grand, plus on gagne de points.
6. Le jeu lui-même
Si on vous demandait de résumer le jeu, vous pourriez simplement dire : "C'est un jeu ou il faut manger et chier. Ca t'intéresse?" Car c'est bien cela le principal, manger pour ne pas être manger, mais aussi manger pour que les autres ne le puissent pas. Jouer des amibes est amusant en soit et rajouter le fait que la défécation contribue a enrichir le milieu ne manquera pas de vous faire sortir du tiroir toutes vos bonnes vieilles blagues pipi-caca qui n'ont plus fait rire personne depuis le primaire.
Les amibes font bien ce qu'on leur demande : elles se déplacent, mangent, défèquent, se divisent et meurent. Mais tout cela est bien mécanique, et vu la longueur du jeu il va falloir faire attention à la fatigue dû à la répétition. Heureusement, il y a l'évolution et les mutations qui apportent beaucoup d’intérêt à la partie : les combinatoires sont énormes et on peut ajuster le comportement à son style de jeu : Ainsi on peut prendre des gènes d'attaque et se la jouer agressif, des gènes de protection pour la défense, ou des gènes de survie pour adapter ses mouvements ou son comportement alimentaire, ou encore un peu de chaque car tout est permis! Choisir ses mutations est la partie intéressante du jeu mais n'est pas la plus omniprésente, alors il faut savoir en profiter avant d'observer la mise en pratique de ses choix au tour suivant.
Les amibes font bien ce qu'on leur demande : elles se déplacent, mangent, défèquent, se divisent et meurent. Mais tout cela est bien mécanique, et vu la longueur du jeu il va falloir faire attention à la fatigue dû à la répétition. Heureusement, il y a l'évolution et les mutations qui apportent beaucoup d’intérêt à la partie : les combinatoires sont énormes et on peut ajuster le comportement à son style de jeu : Ainsi on peut prendre des gènes d'attaque et se la jouer agressif, des gènes de protection pour la défense, ou des gènes de survie pour adapter ses mouvements ou son comportement alimentaire, ou encore un peu de chaque car tout est permis! Choisir ses mutations est la partie intéressante du jeu mais n'est pas la plus omniprésente, alors il faut savoir en profiter avant d'observer la mise en pratique de ses choix au tour suivant.
Attaque contre défense |
On pourrait être méfiant vis à vis d'un jeu donnant des pouvoirs variables aux joueurs (ici, en fonction des gènes qu'ils achètent), mais il n'y a aucun déséquilibre flagrant : aucune combinaisons de gènes ne semble rendre un joueur surpuissant ou invincible. Chacun semble avoir son opinion la dessus, c'est rarement la même et c'est très bien ainsi. Les combinaisons de gènes peuvent être contrecarrées par d'autres combinaisons poussant à une constante réévaluation et réajustement de son code génétique en fonction de l'adversaire. De plus comme le nombre de gènes disponible à l'achat est limité il est aussi possible de monopoliser certaines mutations juste pour que l'adversaire ne les ait pas, na!
Dans l'ensemble on retiendra donc que le thème et la mécanique du jeu se marie admirablement bien.
7. Conclusion
Un jeu vraiment original et qui mérite le détour tant par son thème que par sa mécanique de jeu et les amateurs de stratégie aimeront surement explorer ce jeu un peu plus en détail.
Sa durée est surement son principal problème (comptez 2 heures même si ça dit 90 minutes...) et il ne me surprendrait pas que la lassitude s'installe si l'on devait y jouer régulièrement. Mais le sortir une fois de temps en temps quand tout le monde est de bonne humeur, ça je dis définitivement oui!
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