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Revue de Jeu : Battle Line

Catégorie : Jeu de cartes et de stratégie

Concepteurs : Reiner Knizia
Artistes : Rodger B. MacGowan, Mark Simonitch
Année : 2000
Pour : 2 joueurs (12+ ans)
Durée : 30 minutes
1. Thème
Deux opposants militaires tentent de s'imposer sur le champ de bataille en prenant le contrôle de la 'ligne de bataille', soit en effectuant une percée soit en se rendant maitre de la majorité des points stratégiques.

2.Version
Il s’agit de la version anglaise de 2011 de chez GMT Games.

3. Matériel
Ce jeu ne nécessite pas de boite, mais il y en a une tout de même, tout a fait disproportionnée car à l'intérieur on trouve :
  • Un jeu de 60 cartes dites 'troupes' : 6 fois 10 cartes de couleurs différentes numérotées de 1 à 10, en carton rigide uniformément plastifiées.
  • Un jeu de 10 cartes dites 'tactiques' du même acabit que les précédentes.  
  • 9 petits pions en bois (appelés drapeaux).
4. Esthétique
Les cartes restent simples, facile à lire et agréable à regarder avec leur fonte et leur encadrement géométrique aux allures grecques ainsi que leurs dessins stylisés représentant des troupes fondamentales de l'antiquité (du Skirmisher à l'Éléphant en passant par la Phalange et la Cavalerie)  chacun étant associé à une force (de 1 à 10) clairement visible (pour un droitier en tout cas).  Les 6 couleurs sont aisément différentiables et le dos des cartes met dans l'ambiance avec une représentation ancienne de deux phalangistes s'échangeant un coup de lance. 
Les cartes tactiques sont plus ou moins réussies mais dans tous les cas elles restent dans la même optique en étant claires et sans bavures.
Pour un jeu de cartes voulant simuler une bataille antique entre Alexandre le Grand et Darius III, on peut donc dire que l'esthétique est bien foutu. 

5. Règles et Mécanismes
C'est un jeu simple, accessible et rapide.
La mise en place consiste à aligner les 9 drapeaux sur l'aire de jeu, de distribuer 7 cartes à chacun et le jeu peut commencer : A tour de rôle, on pose une carte devant un des drapeaux puis on pioche une carte pour remonter sa main à 7 cartes.
Le but est de capturer les drapeaux en réalisant des formations meilleures que son adversaire devant chacun d'eux : Une formation est ensemble de 3 cartes qui un peu comme au poker à une force particulière suivant sa combinaison. De la plus puissante à la plus faible on a :
  • Wedge: 3 cartes de la même couleur et de valeur consécutive.
  • Phalanx : 3 cartes de même valeur (et de n'importe quelle couleur).
  • Battalion : 3 cartes de la même couleur (et de n'importe quelle valeur).
  • Skirmish : 3 cartes de valeur consécutive (et de n'importe quelle couleur).
  • Host : Toutes les autres formations.
Et les règles sont : 
  • Une formation bat toujours une formation moins puissante.
  • Si deux formations sont identiques alors c'est la somme des valeurs des cartes qui déterminent la plus puissante.
  • Si deux formations sont identiques et de même valeur alors c'est le joueur qui a joué (ou qui aurait joué) la dernière carte qui perd.
Pour capturer un drapeau il faut que les les deux joueurs aient joué 3 cartes ou qu'un seul joueur ait joué trois 3 cartes et qu'il puisse prouver que l'autre joueur ne peux pas faire mieux en fonction des cartes déjà jouées partout sur la table (mais sans montrer sa main).

En dernier lieu, au lieu de piocher une carte troupe, un joueur peut choisir de piocher un carte tactique à la place : Les cartes tactiques ont des effets puissants mais contextuels et la règle dit aussi qu'un joueur ne peut jouer qu'une carte tactique de plus que son adversaire. En d'autres termes, si vous jouez une carte tactique vous devez attendre que votre adversaire en joue une avant de pouvoir en jouer une nouvelle. 

Le premier joueur qui capture 3 drapeaux adjacents (percée) ou 5 drapeaux n'importe où (tenaille) gagne la partie.

6. Le jeu lui-même
C'est un jeu offrant une très grande profondeur pouvant pousser très loin dans l'analyse.
L'idée de base c'est que vous devez créer les meilleures formations possibles en fonction évidement des cartes que vous possédez mais aussi en fonction des cartes jouées par votre adversaire puisque vous partagez un paquet commun et que ces cartes là ne sont donc pas disponibles pour vous. De plus on est le plus souvent poussé à faire des choix au milieu de plusieurs solutions possibles et viables : Une même carte peut avantager telle ou telle formations et le meilleur choix est souvent indéterminable. Enfin, il faut aussi savoir gérer sa main car il est souvent préférable de garder les cartes clés manquantes à votre adversaire pour terminer une formation pour pouvoir gagner un point stratégique au bon moment.
On a donc une série de décisions tactiques à prendre à chaque tour et chaque carte posée peut changer ces décisions.

D'un point de vue stratégique c'est un peu comme on veut, en tout cas au début on a globalement deux options : On peut choisir de terminer des formations rapidement ou alors plutôt d'étaler ses cartes devant un peu tout les drapeaux. La première option vous laisse plus de flexibilité et de souplesse pour le futur mais dévoile vos intentions assez rapidement à votre adversaire qui peut alors essayer de mettre de meilleure formations en face des vôtres. La deuxième option vous rend plus dure à lire, mais vous aurez plus de mal à terminer vos propres formations au cours du jeu. L'important ca reste d'essayer de garder des temps d'avances sur votre adversaire sur le plus de drapeaux possibles pour vous permettre de savoir si vous devez abandonner la position ou si vous pouvez mettre en face une meilleure formation.
 
Si au début toutes les cartes ont une certaine utilité, plus le jeu se développe, plus des formations se mettent en place et moins vous aurez de cartes intéressantes à jouer. C'est évidement la même chose pour votre adversaire et si personne ne fait d'erreur grossière le jeu est incroyablement tendu et il est très difficile de déterminer qui va gagner et il n'est pas rare que le gagnant se détermine à la pioche de la bonne carte un tour avant son adversaire. Donc à ce stade un certain facteur chance peut apparaitre, mais les cartes tactiques sont la pour combler ce défaut car elles peuvent permettre de gagner un point stratégique autrement impossible, de modifier les règles de victoires d'un drapeau voir de changer la donne sur une partie du champ de bataille. Elles sont donc très puissantes, elles réduisent aussi la prédictibilité du jeu mais elles ne sont pas toujours utilisables. Donc en contrepartie de leur pouvoir elles peuvent aussi casser la dynamique de pioche de cartes troupes plus intéressantes et se retrouver en tant que cartes "mortes" entre vos mains et donc limitent vos chances d'adaptation à l'adversaire. Des cartes à double tranchant donc mais qui rajoutent du piment et de l'intérêt au jeu.


7. Conclusion
Voila donc un petit jeu de cartes sans prétention que l'on peut trimbaler partout, attrayant et qui peut se révéler rapidement addictif. Bien sûr ça reste un jeu pour deux et c'est principalement un jeu de réflexion mais des automatismes se mettent rapidement en place ce qui permet d'y jouer sans trop se prendre la tête et les parties sont rapides.

Battle Line est une refonte d'un jeu plus ancien appelé Schotten-Totten, qui sur le même principe de règles permet de jouer une bande d'écossais qui se batte pour récupérer des cailloux au milieu d'un champ. Pour GMT le jeu à été rendu plus militaire en remplaçant les écossais par des troupes antiques, les cailloux sont devenus des points stratégiques, on a rajouté les cartes de valeurs 10 ainsi que les cartes tactiques qui sont un réel point positif je trouve. Tout ça pour dire que si vous avez Battle Line vous pouvez aussi jouer à Schotten-Totten qui n'est qu'une version plus simplifiée du même jeu.

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