no bar

Revue de Jeu : Rencontre Cosmique

Catégorie : Jeu thématique et de négociation

Concepteurs : Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton, Peter Olotka, Kevin Wilson
Artistes : Ryan Barger, Felicia Cano, Sabe Lewellen, Andrew Navaro, Dimitri Patelis, Brian Schomburg, WiL Springer
Année : 1977
Pour : 3 à 5 joueurs (12+ ans)
Durée : 60 minutes

 1. Thème
En tant que dirigeant d'une puissante (et souvent très bizarre) race extraterrestre vous avez entrepris votre expansion au détriment d'autres espèces (tous aussi bizarre que vous) car l'espace vitale se fait rare dans l'univers... D'ailleurs beaucoup d'autres races regardent aussi vos riches systèmes avec une avidité non dissimulée. 
Dans cet environnement claustrophobe et oppressant, la force, la ruse et la diplomatie sont vos uniques armes pour arriver à vos fins et pour enfin devenir le meilleur colonisateur de l'univers!

2.Version
Il s'agit de la version Française édité par Fantasy Flight Game en 2008. 
Rencontre Cosmique est un jeu qui bénéficie d'une constante ré-édition depuis 1977 par différents éditeurs à travers le monde, il existe donc dans de nombreux format différents (que certains collectionnent).

3. Matériel
Dans sa boite carré bien agencé il n'y a pas vraiment de plateau de jeu et à la place on trouve:
  • Un cercle de carton nommé le "Warp" qui se pose au milieu de la table et qui permet de recevoir les vaisseaux détruits des joueurs. Il permet aussi de comptabiliser le nombre de colonies possédé par chaque joueur à l'aide de jetons.
  • Un morceau de carton à forme triangulaire appelé "Portail de l’hyperespace" qui permet de d'indiquer clairement chaque tour quelle planète est visée et d'y placer les forces attaquantes.
  • 25 planètes en carton rond : 5 par joueurs et donc en 5 couleurs différentes.
  • 50 cartons représentant des races extraterrestres et leurs pouvoirs.
Et les manipulables du jeu sont : 100 vaisseaux en plastiques (20/joueurs) qui peuvent être empilés ainsi que beaucoup de cartes et une série de pions utilisés pour des cas particuliers ou certains pouvoirs extraterrestres.  

4. Esthétique
Le matériel de base est stéréotypé et les dessins de planètes sont répétitifs à la couleur près. Le Warp et le portail de l'hyperespace sont décorés façon dégagement intense d'énergie. Sur ces éléments, les petites soucoupes volantes qui s’empilent les unes sur les autres sont très visuelles et très pratiques à manipuler.
Le gros du travail artistique se porte sur les illustrations des portraits d’Aliens avec des dessins originaux assez travaillés sans être ultra réalistes. Les noms ne sont par contre pas très évocateur d’une espèce : « Le Barbare », « Le Perdant » ou encore « La Volonté » ça ne sonne pas comme un nom de race extraterrestre mais plus comme un trait caractéristique de leur espèce. Ce n’est pas plus mal, c’est beaucoup plus facile à retenir le nom et le pouvoir associé.

5. Règles et Mécanismes
Les règles sont relativement simples en gardant à l'esprit que chaque race extra terrestre est doté d'un pouvoir qui modifie ou qui remplace un point de règle. Le but est d'être le premier à avoir  5 colonies en dehors de ses propres systèmes. 
Chaque joueur incarne à tour de rôle l'attaquant avec l'obligation de mener une action offensive vers un autre joueur déterminé au hasard (par la pioche d'une carte), ce joueur devient donc le défenseur pour ce tour. Après cette phase quelque peu aléatoire, l'attaquant puis le défenseur sont invité à demander une alliance avec les autres joueurs qui peuvent engager à leur tours des vaisseaux dans le conflit s'ils le désirent.
Le conflit se résout alors en jouant simultanément une carte « rencontre » (1 pour l'attaquant et 1 pour le défenseur, les alliés n 'étant pas autorisés à jouer de cartes). Il y a deux types de carte « rencontre » : Attaque et Compromis. La résolution se déroule alors comme suit :
  • Si les deux joueurs on joué une carte Attaque alors on fait la somme de la valeur indiqué par la carte plus de tous les vaisseaux engagés dans son camp (alliés inclus) : Le camp ayant la résultat le plus élevé gagne la bataille.
  • Si les deux joueurs on joué une carte compromis, ils ont une minute pour trouver un accord à l'amiable sinon ils sont considéré tous les deux perdants.
  • Si un joue une carte attaque et l'autre joue une carte compromis, alors celui qui a joué la carte d'attaque gagne automatiquement mais l'autre joueur a une compensation en pouvant piocher autant de cartes dans la main adverse qu'il à perdu de vaisseaux.
En cas de défaite, tous les vaisseaux engagés sont détruits (ils vont dans le « Warp ») y compris pour les alliés. Ceux-ci ont des compensations s'ils sont dans le camp des vainqueurs : Un allié offensif à aussi le droit de fonder une colonie sur le système visé. Un allié défensif peut piocher autant de cartes ou récupérer autant de vaisseaux détruits qu'il en a engagé dans le conflit.
A noter qu'il y a d'autres cartes que les cartes « rencontre » qui sont des cartes artefacts et des cartes éclairs jouables quand on en a envie et qui altère les possibilités les résultats (pouvoir supplémentaire, annulation de pouvoir...) et qui rajoute un peu d'aléatoire et de surprise dans les résultats.
Pour finir, il faut prendre en compte le système de pioche original puisqu’on ne peut prendre des nouvelles cartes uniquement si on a plus de cartes « rencontre » (attaque et compromis) en main. Dans ce cas on montre sa main et défausse toutes ses cartes restantes (renforts, éclairs et artefacts) et  on reprend une main toute fraiche de 8 cartes. Cela force les joueurs à jouer toutes leurs cartes rencontre (qui peuvent être extrêmement forte comme extrêmement nul) et la gestion de sa main est donc un facteur clé dans la course à la victoire.

Si on a bien compris les règles on se rend compte que le système d'alliance offensif peut permettre à plus d'un joueur de coloniser 5 systèmes en même temps, dans ce cas la victoire finale est partagée!

6. Le jeu lui-même
A la base tout est bien ordonné : 5 systèmes identiques chacun, 5 fois 4 vaisseaux identiques chacun,  8 cartes distribuées équitablement à chacun. Tout parait clair et équilibré et puis... Et puis le premier tour commence : Si vous vous attendiez à un jeu bien structuré et organisé il est encore temps de fuir! Les parties sont chaotiques, leurs issues sont imprévisibles, les paroles fusent de toutes parts, les alliances se font et se défont au rythme des minutes et les fondations même des règles du jeu sont mises à rude épreuve par les pouvoirs extraterrestres. C’est le bordel ! En même temps, avec 50 races extraterrestres disponibles il ne fallait pas espérer un jeu bien balancé ! Certaines races sont plus puissantes que d'autres et certains pouvoirs possédés par différents joueurs peuvent donner des effets bizarres et retords quand il rentre en conflit ou en synergie entre eux. D'ailleurs, bien souvent une partie est précédée d’un prélude qui consiste à bien analyser les pouvoirs des extraterrestres et leurs impacts sur le jeu.

Il y aussi de grosses disparités entre les cartes d'attaque qui rendent les combats assez Imprévisibles: La puissance d'attaque ou de défense de base peut aller jusqu’à 4, dépendamment du nombre de soucoupes engagées, mais une simple carte peut facilement doubler ce potentiel et peut même aller jusqu’à +40! Cela dit il y a aussi des cartes faibles et du fait que l'on doit jouer toutes ses cartes avant de pouvoir en piocher de nouvelles, il faut bien savoir gérer sa main. Il faut aussi savoir gérer ses alliances, savoir quand soutenir un adversaire (pour établir une nouvelle colonie) ou quand soutenir un défenseur (pour piocher des cartes ou récupérer des vaisseaux) est un choix stratégique important car il faut que vos actions vous avantage plus que vos adversaires.

Le plus beau dans tout ça c’est que tous ces supposés défauts sont en fait les qualités du jeu car c’est la négociation et le système d’alliance qui en sont le cœur et non pas les règles sous-jacentes : Si vous pensiez  que vous avez eu de la chance en tirant la super race extraterrestre doté du pouvoir de la mort qui tue vous risquez de vite déchanter quand tous les autres joueurs, conscient de votre potentiel, vous tomberont tous dessus en même temps pour dévaster vos systèmes. Si vous pensiez avoir mis au point une combinaison de cartes dévastatrices pour se la jouer solo et éradiquer vos adversaires il est bien possible qu’une seule de leurs cartes suffise à ruiner tout vos plans ! Et si votre super collaboration avec votre voisin vous amène près de la victoire cela veut dire que la trahison n’est pas loin ! Le déséquilibre des races aliens et l’imprédictibilité du combat forcent à la négociation pour multiplier ses chances de succès ou tout simplement sauver sa peau. Les alliances sont très ponctuelles (vu que la détermination de qui on attaque se fait au hasard) et donc les relations entre joueurs changent tout le temps.

De ce fait, le jeu ne souffre d’aucun temps mort dans cet univers de coups tordus ou tout est négociable, échangeable et arrangeable. Mieux vaux mettre en place une stratégie basée sur le blabla plutôt que de faire confiance à ses cartes et son pouvoir. L’interactivité entre joueurs est à son comble et le jeu à le chic pour créer des situations mémorables qui restent dans les esprits pendant longtemps.


On notera que comme il est possible de gagner à plusieurs (à cause du système d'alliance) il n'est pas rare que ce cas se produise. Cependant l'opportunité de gagner de cette manière peut être refuser et s'il advient qu'elle ne le soit pas ça veut surement dire que la partie s'éternise un petit peu et donc c'est surement pas plus mal.  C'est avant tout un jeu social ou le but est de passer un moment convivial et dans la bonne humeur même si on est tous des ennemis potentiels.

7. Conclusion
Un des meilleurs jeux de négociation du marché et un classique quasi incontournable. C'est un jeu qui brise ses propres règles et ou se sont les discussions entres joueurs qui font le reste. Riche en interactions et en rebondissements il ne manquera pas de divertir tous les invités même s'ils ne sont pas experts en jeux de sociétés.

Jouer dans un univers rempli de races extraterrestres toutes aussi déjantées les unes que les autres donne un ton léger à ce jeu de négociations et suscite moins de stress et de sérieux que ne le ferai d'autres jeux de négociations comme Diplomacy par exemple. C'est donc avant tout un jeu très divertissant avant d'être un jeu stratégique et réfléchi.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire