Catégorie : Jeu de cartes et de stratégie
Concepteur : Thomas Lehmann
Artiste : Martin Hoffmann, Claus Stephan, Mirko Suzuki
Concepteur : Thomas Lehmann
Artiste : Martin Hoffmann, Claus Stephan, Mirko Suzuki
Année : 2007
Pour : 2 à 4 joueurs (12+ ans)Durée : 60 minutes
1. Thème
A la tête d'une ancienne colonie terrienne venant d'acquérir la technologie des sauts hyper-spatiaux, vous avez entamé la colonisation de la galaxie. Le problème c'est que, d'une part vous n'êtes pas la seule ancienne colonie terrienne et d'autre part vous n'êtes pas le seul non plus à avoir découvert la technologie des sauts hyper-spatiaux.
Dans ce contexte la question est donc très simple : Qui sera le capable de bâtir l'empire galactique le plus puissant et le plus prospère?
Dans ce contexte la question est donc très simple : Qui sera le capable de bâtir l'empire galactique le plus puissant et le plus prospère?
2.Version
Il s'agit de la version française distribué par Ystari Plus depuis 2007.
Il s'agit de la version française distribué par Ystari Plus depuis 2007.
3. Matériel
Une boite de taille moyenne, mais vu ce qu'elle contient elle est carrément surdimensionnée et c'est un peu dommage car c'est typiquement je genre de jeu que l'on aimerait amener en vacances. Elle contient une centaine de cartes (fines et peu flexible grâce à une finition en fibres entrelacées), une série de jetons cartons de forme hexagonale de 3 tailles différentes ainsi que 4 aides de jeu cartonnées.
4. Esthétique La boite |
Le dos des cartes est sobre et les illustrations de différents artistes sont originales et belles avec une thématique qui pioche dans la culture populaire, de Star Wars à Star Trek
en passant par Galactica. On verse dans le classicisme dans le but de
diversifier les options de développements et de richesse du jeu. C'est donc une réussite artistique et c'est encore mieux si on aime le mélange des genres.
Le jeu utilise aussi toute une série de symboles pour simplifier la nomination des actions, des pouvoirs et plus généralement des textes sur les cartes. Cette iconographie n'est pas aisée et peut ralentir l'apprentissage du jeu notamment si on a pas son diplôme en langue Alien...
Le jeu utilise aussi toute une série de symboles pour simplifier la nomination des actions, des pouvoirs et plus généralement des textes sur les cartes. Cette iconographie n'est pas aisée et peut ralentir l'apprentissage du jeu notamment si on a pas son diplôme en langue Alien...
Main de départ (Monde + 4 cartes ) et cartes d'actions |
5. Règles et Mécanismes
Les cartes servent de multiples intérêts: Elles représentent des mondes, des développements, des technologies, des biens... mais peuvent aussi servir de ressources (en les jouant face cachés) ou de monnaie (en les défaussant pour payer). On commence le jeu avec son monde d'origine (tiré au hasard) sur la table et 4 cartes en main (et durant le jeu on ne peut pas avoir plus de 10 cartes en main à la fin d'un tour).
Les règles s'articulent autour de la sélection d'une action par tour et par joueur. Sur les 5 actions disponibles :
Les règles s'articulent autour de la sélection d'une action par tour et par joueur. Sur les 5 actions disponibles :
- I. Explorer (voir et piocher des cartes)
- II. Développer (se payer des nouvelles technologies)
- III. Coloniser (prendre possession de nouveaux mondes pacifiquement ou par la force)
- IV. Consommer (gagner des points de victoires)
- V. Produire (produire des ressources grâce a ses mondes producteurs qui donneront ensuite des points de victoire avec 'Consommer')
L'action choisit par un joueur s'applique à tous les joueurs ( La plupart peuvent se faire en simultanée) mais celui qui a choisit l'action à droit à un bonus en plus à la phase concernée (pioche de cartes supplémentaires, réduction de coûts, vente additionnelle de ressources...).
Au fur est a mesure les empires se développent et le jeu se termine lorsqu'un joueur a 12 cartes ou plus posé sur la table ou que tous les points de victoire (un tas de 12 points par joueur posé au centre au début du jeu) aient été récoltés.
6. Le jeu lui-même
Une fois qu'on a pigé la farandole des icônes, le jeu est très dynamique et rapide: Même si l'éditeur indique 60 minutes, une partie ne dépasse que très rarement les 45 minutes et quelquefois 15 minutes suffisent!
D'un point de vue stratégique il y a deux grandes familles : La conquête militaire ou la collecte de points de victoire. D'une manière générale, le choix de l'un, de l'autre ou d'un mélange des deux est viable du moment qu'on ne change pas d'idée à chaque tour... Cela dépend évidement des cartes que l'on pioche et ça se gère principalement durant la phase 'Explorer'. Le jeu offre aussi une série de cartes de développement coutant très cher et qui donne une orientation politique à votre empire: Ces cartes donnent de gros bonus en points de victoire en fin de partie si certains objectifs sont réalisés. Ainsi, par exemple, "Nouvel Ordre Galactique" donne des points bonus en fonction de sa force militaire finale ou "Ligue Minière" donne des points pour les mondes producteurs de ressources rares possédés etc... Elles sont donc cher mais en valent la peine et en plus elles donnent une dimension supplémentaire en orientant votre stratégie dans une direction donnée : "Nouvel Ordre Galactique" vous pousse à engager des armées a tour de bras et d'attaquer des planètes aussi souvent que possible. "Ligue Minière" vous pousse à coloniser le plus de monde producteur de matières rares etc... Ces cartes donnent une logique et un sens à vos actions. Et de manière globale votre empire prend vie avec les cartes que vous jouez et s'articule de manière cohérente autour de la synergie qui se met en place entre ces mêmes cartes.
Exemple de cartes de développements |
La tactique elle repose dans le choix de l'action pour le tour : Déterminer quelles actions vos adversaires vont jouer permet d'optimiser votre propre tour. Choisir votre action sans favoriser un adversaire plus que vous est aussi primordial. Malheureusement, l'interaction entre joueurs s’arrête la : On considère que les empires galactiques se développent chacun dans leur coin, dans une zone assez grande pour qu'il n'y ait jamais de contact ou de compétition pour des planètes ou des ressources, et donc pas de super combats spatiaux entre joueurs non plus...C'est un peu dommage mais cela veut aussi dire qu'il faut savoir profiter au mieux de ce seul moyen d'influencer le développement des autres.
C'est un jeu à combinaison et elles sont multiples et variés garantissant donc une jouabilité de très longue durée. On pose ses cartes en essayant de combiner leur effets entres elles pour obtenir une réaction en chaine de gain de points de victoire ou la conquête à répétition de mondes. La chance y joue sa part mais elle est globalement maitrisable : La plupart du temps les parties sont relativement bien équilibrées et même si ce n'est pas le cas, ben ça n'est pas très grave puisque la partie sera perdue en quelques minutes et ce sera donc l'occasion d'en entamer une autre. On peut y jouer et rejouer, le jeu garde son intérêt et le facteur chance se noie dans la durée. Rapide et efficace, c'est un très bon jeu qui garde un grand intérêt stratégique à deux comme à quatre et qui procure un bon niveau d'immersion dans le monde de la science fiction.
7. Conclusion
Les jeux de civilisation sont en général de gros jeux qui durent des heures et des heures en couvrant tous les aspects de gestion et de développement imaginables. Ici, avec un petit jeu de cartes utilisant le mécanisme de choix d'action variable par tour (proche de celui utilisé dans 'Puerto Rico' ou 'San Juan') on obtient un jeu de civilisation rapide capable créer une ambiance et contenant un intérêt stratégique vraiment intéressant.
En soit c'est une réussite dans son genre et si votre portefeuille à trop souffert de l'achat de jeux cartes à collectionner mais que vous aimez toujours les jeux de cartes alors ce jeu est une des meilleures alternatives à votre disposition.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire